Les archétypes :
Les archétypes sont prévus pour ceux qui veulent tout de suite entrer dans le feu de l'action. Un archétype est un ensemble de dons et de compétences. Il inclus principalement un équipement présélectionné, il permet de se lancer immédiatement dans l'aventure. Je vous rappelle que les archétypes ne sont pas obligatoires mais il conseillé d’en choisir un pour préciser vos capacités aux combat et pour devenir meilleur dans ce que vous faites. Il sera nettement plus facile pour vous de savoir quelle attaque utiliser par exemple.
BARBARESBrute :
Avec sa hache et sa force incroyable, le barbare est l’archétype de la machine à tuer au corps à corps.
Tueur :
De nombreux barbares se méfient des lanceurs de sorts mais un personnage choisissant ce profil fait tout ce qu’il peut pour les trouver et les attaquer. Il utilise sa fronde pour briser leurs incantations et leurs sorts avant de se précipiter sur eux afin de les achever.
Sauvage :
La sauvagerie de ce personnage est impressionnante même pour les barbares. Il préfère utiliser ses poings au corps à corps plutôt que des armes de mauviettes.
Sang d’orque :
Comme son nom l’indique, la plupart des barbares ont du sang d’orque dans les veines.
ROUBLARDBohémien :
Le bohémien est un vagabond qui voyage de ville en ville selon un rythme saisonnier. Il vit de menus larcins et s’oppose souvent aux guildes locales de voleurs.
Bandit :
Le roublard bandit est un maître de l’embuscade. Il se sert d’attaques sournoises et de pièges pour affaiblir ses adversaires avant de les attaquer directement.
Eclaireur :
Grâce à une compétence de perception et de discrétion, l’éclaireur se faufile derrière les lignes ennemies pour jauger la puissance de ses adversaires avant de les affronter.
Bretteur :
Le bretteur est un personnage presque mythique : c’est un roublard spécialisé dans le combat et dans l’art de la persuasion. Ce beau parleur fait l’objet de nombreuses histoires.
GUERRIERFine lame :
Ce guerrier agile utilise des armes légères et une grande vivacité pour terrasser ses adversaires.
Pirate :
Le pirate utilise deux armes à la fois. Avec sa compétence de parade, il peut tenir ses adversaires à distance et lancer des contre-attaques dévastatrices.
Gladiateur :
Puisque le fait de pouvoir s’adapter est une question de vie ou de mort dans l’arène, le gladiateur maîtrise différentes capacités de combat. Tous les gladiateurs savent utiliser deux armes en même temps.
Commandant :
Ce guerrier est un chef né et il est aussi efficace pour persuader ses ennemis que pour les combattre.
PRETRESChaman :
Le chaman ne fait qu’un avec la nature et bénéficie des pouvoirs divins des domaines de la faune et de la flore.
Marche mort :
Quand la négociation ne suffit pas, il peut compter sur son entraînement martial, la Mort et la Duperie sont ses domaines de prédilection.
Elémentaliste :
Les créatures des plans élémentaires redoutent la maîtrise de l’élémentaliste dans les domaines du feu et de la terre.
Combat :
La guerre et la force sont les deux composantes de la philosophie de ce prêtre, et aussi les deux domaines dans lesquels il puise sa puissance.
PALADINSErrant :
Un paladin errant est un noble guerrier qui utilise l’épée longue et le bouclier.
Chasseur de mort-vivant :
Le chasseur de mort-vivant hait les morts-vivants. Il traque ces abominations sous toutes leurs formes avec son arbalète et sa masse.
Inquisiteur :
L’inquisiteur sait faire parler les gens et quand les mots lui manquent, son épée est prompte à finir le travail.
Champion :
Les champions mènent souvent une guerre sainte. Sa volonté inébranlable peut convaincre n’importe qui de prendre les armes pour une cause divine. Ces paladins se concentrent sur la force et les capacités de combat plutôt que la magie
MOINESMoine par défaut :
La plupart des moines suivent cette tradition de vertus simples et de maîtrise martiale.
Moine guerrier spirituel :
Bien qu’il suive un entraînement traditionnel des moines, le guerrier spirituel est aussi un maître du maniement de l’arc.
Moine éclairé :
Les moines éclairés font partie d’une humble tradition qui se concentre sur le maniement du Kama, une arme simple utilisée avec une efficacité redoutable par ceux qui la maîtrise.
Moine pieux :
On rencontre souvent les moines pieux en train de battre la campagne avec leur bâton, inculquant leurs croyances à ceux qui sont assez fous pour ne pas fuir.
Moine paysan :
Les moines paysans se joignent aux gens du peuple. Ils dissimulent leur maîtrise du Kama et du shuriken jusqu'à ce qu’il soit nécessaire d’en faire la démonstration.
MAGICIENSMagicien abjurateur :
l'abjurateur se spécialise dans les sorts d'abjurations( sorts qui bloquent; protègent ou bannissent)
Ecole Interdite : invocation.
Magicien invocateur :
un invocateur utilise sa magie pour invoquer créatures et objets
Ecole Interdite : transmutation
Magicien transmutateur :
Le transmutateur sait manipuler et transformer son environnement, ainsi que lui même que se soit physiquement ou en altérant de manière subtile certaines propriétés.
Ecole Interdite : invocation
Magicien illusionniste :
L'illusionniste se sert de la magie pour altérer les perceptions
Ecole Interdite : enchantement
Magicien enchanteur :
Les enchanteurs se spécialisent dans les sorts qui octroient à un sujet, certaines propriétés ou qui leur donne un pouvoir sur un autre.
Magicien devin :
Les devins peuvent prédire l'avenir, une capacité bien utile en combat ainsi que dans la vie de tous les jours. Leurs sorts servent avant tout à obtenir des informations.
Ecole Interdite : transmutation
Magicien évocateur :
Les évocateurs manipulent les énergies généralement pour attaquer leurs ennemis, avec de redoutables sorts
Ecole Interdite : invocation
Magicien nécromancien :
Les nécromanciens utilisent leur magie pour manipuler, créer ou détruire la vie.
Ecole Interdite : divination
ENSORCELEURSEnsorceleur, abjurateur :
L'abjurateur se spécialise dans les sorts d'abjurations( sorts qui bloquent; protègent ou bannissent)
Ecole Interdite : invocation.
Ensorceleur, invocateur :
Un invocateur utilise sa magie pour invoquer créatures et objets
Ecole Interdite : transmutation
Ensorceleur, transmutateur :
Le transmutateur sait manipuler et transformer son environnement, ainsi que lui même que se soit physiquement ou en altérant de manière subtile certaines propriétés.
Ecole Interdite : invocation
Ensorceleur, illusionniste :
L'illusionniste se sert de la magie pour altérer les perceptions
Ecole Interdite : enchantement
Ensorceleur, enchanteur :
Les enchanteurs se spécialisent dans les sorts qui octroient à un sujet, certaines propriétés ou qui leur donne un pouvoir sur un autre.
Ensorceleur, devin :
Les devins peuvent prédire l'avenir, une capacité bien utile en combat ainsi que dans la vie de tous les jours. Leurs sorts servent avant tout à obtenir des informations.
Ecole Interdite : transmutation
Ensorceleur, évocateur :
Les évocateurs manipulent les énergies généralement pour attaquer leurs ennemis, avec de redoutables sorts
Ecole Interdite : invocation
Ensorceleur, nécromancien :
Les nécromanciens utilisent leur magie pour manipuler, créer ou détruire la vie.
Ecole Interdite : divination
BARDESBarde, faucheur :
Le faucheur est un barde qui se consacre au combat. Il délaisse son rôle de troubadour au profit du combat à deux armes et de sa compétence de parole.
Barde, galant :
Le galant privilégie le combat et l’art. Il écrit souvent des ballades sur les exploits qu’il a accomplis.
Barde, bouffon :
Le bouffon préfère avoir recours aux sarcasmes cinglants et à des mots d’esprit plutôt qu’à l’épée et à l’arc.
Barde, conteur :
Le conteur est très proche des sages, mais il est motivé par l’aventure qui lui permet d’accumuler des connaissances
DRUIDESDruide, reclus :
Les druides de cette tradition recherchent l’harmonie du corps et de l’esprit. Ce personnage « touche à tout » dispose de compétences de combat, d’une panoplie de sorts efficaces et est accompagné d’un compagnon panthère pour la plupart
Druide, gris :
Le druide gris se spécialise dans les compétences de combat de sa classe. C’est un personnage puissant aussi bien par ses sorts que par ses armes.
Druide, vengeur :
Les druides vengeurs personnifient l’aspect vengeur du dévouement des druides envers la nature. Ces personnages détruisent les ennemis de la forêt avec fanatisme en usant de duperies et de leurs sorts pour accomplir leur mission. Ils sont souvent accompagnés d’une araignée monstrueuse.
Druide, maître fauconnier :
Le maître fauconnier se spécialise dans l’esquive des coups et le contrôle des animaux de la forêt. Le faucon est leur compagnon de tous les jours
RODEURSTireur d'élite :
Le tireur d'élite est un maître de l'arc, décochant leurs flèches mortelles avec une précision légendaire!
Protecteurs :
Les protecteurs sont des rôdeurs qui sont aussi doués pour faire respecter l'autorité que pour manier l'arc et l'épée. Tous ceux qui songeraient à s'opposer aux lois de la nature seraient sages d'éviter de croiser le chemin d'un protecteur.
Traqueur :
La plupart de ceux qui rencontrent un traqueur ne remarquent qu'une ombre dans les bois ou un mouvement du coin de l’œil. Les traqueurs ne se font remarquer que si ils le souhaitent. Leur haine des gobelins est légendaire, mais quiconque envahit son territoire est ajouté à la liste des indésirables.
Tueurs de géants :
Les tueurs de géants traquent les géants dans les collines et les montagne. Ils se sert de sa hache pour abattre ces puissants adversaires.